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彭博社:为何日本手游公司败给了中韩同行?

孙愉悦 2018-11-08 16:16:36

DoNews互娱11月8日消息(记者 孙愉悦)

对手机游戏来说,让玩家持续付费买虚拟物品是维持运营的必要条件。但在日本市场,“氪金”是一种艺术。,像《怪物弹珠》和《智龙迷城》这样的战斗与解谜游戏与《糖果传奇》这样的休闲手游付费系统大不相同,通过gatcha式氪金系统,日本手游在市场有限的情况下赚取了巨额利润。

 

根据彭博社分析师从MCF论坛得到的数据,日本gatcha游戏(氪金开箱拿稀有物品)总收入达到了550亿美元。然而这类游戏在日本的市场份额却越来越少。日本厂商被玩法更创新的中国和韩国手游抢了风头。Mixi (代表作《怪物弹珠》)和GungHo(代表作《智龙迷城》)这样曾经名噪一时的日本公司,收入和估值也开始出现下滑。日本手游巨头·DeNA依靠gatcha游戏进账95亿美元,如今却将资源投入到其他行业上。

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《怪物弹珠》,日本手游巨鳄

那么,导致收入下滑的真正问题是什么呢?高盛分析师Masaru Sugiyama说:“(日本手游)没有足够的创新”。

“日本厂商此前赚到的收入都没有用在增加技术和人才积累上而是把资金用在了买IP上面,比如蝙蝠侠、星球大战等等,只是为了普及gatcha收费模式”。该分析师估计,日本手游厂商平均投入一款大作级别手游,研发的成本是700万美元。但在中国市场,大作的平均成本已经达到1800万美元(超过1.2亿元人民币)。

技术和投资差距,让日本的游戏质量和营收差距被中韩拉的越来越大。中国公司网易研发的战术竞技手游《荒野行动》在2018年经常进入日本收入前五,最高的时候月流水达到6500万美元;韩国的手游大厂Netmarble也在日本市场疯狂吸进,曾有日本玩家在《天堂2:革命》为了解锁稀有角色最高投入了50万美元。

相比之下,日本手游厂商则基本上全线溃败,7大手游公司的运营利润同比下滑21%至14亿美元,自2018年以来,这些公司的市值减少了60亿美元之巨,Sugiyama说,“日本手游市场整体规模还在增长,但日本手游公司所占的份额已经明显下滑”。

 

对于日本手游厂商来说,转向其他领域并不顺利,去年DeNA被迫关掉了在线发行业务,mixi也因为警方介入未经授权重复售票问题关闭了票务网站,直接导致了前总裁的辞职。这些公司都在公告中提到,他们的转型处于初级阶段,随着利润的持续下滑,手游行业可能会进一步固化。

 

对于很多家长和消费者而言,gatcha式的消费与赌博类似,而这种做法在其他地方被称为开箱子(loot box),高盛分析师预计,开箱子玩法预计将在2018年游戏业总收入当中占据一半,即600亿美元。Sugiyama表示,问题并不在Gatcha玩法,而在于日本游戏开发商,放弃了创意。


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